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메타버스가 2021년을 뜨겁게 달궜다. 2022년도 메타버스의 항해는 이어질까? 더 크고 넓은 세상을 발견할까? 아니면, 그냥 마케팅용 수단과 한번의 유행으로 끝날까? 유행이라고 하기엔 다양한 사례가 있었다. 메타버스 공간과 서비스 안에서 사원을 채용하거나, 회의를 열고, 생산 공정을 관리하기도 한다. 방탄소년단(BTS)는 신곡을 발표하거나 블랙핑크는 팬 사인회를 한다. 해외에서도 로블록스와 포트나이트 플랫폼에서 유명 가수들이 콘서트를 열었다. 미국 대통령 조 바이든은 동물의 숲에서 선거 운동을 했다. 대학교는 이프랜드에서 개강파티를 한다. 교육 플랫폼도 이프랜드 안에서 비대면 강연회를 열고 있다. 물론 일회성 사례이고, 우리도 메타버스 한다는 식의 이벤트였을지도 모른다. 언론이나 기업의 상술, 서점의 베스트셀러에 넘어가지 않고 올바르게 미래를 보려면 유행의 본질을 이해할 수 있어야 한다. 

 

2035년 메타버스의 시장규모는 315조원으로 전망이 되고 있다. 메타버스 초기에는 거품이 낄 수 밖에 없다. 메타버스 이름만 갖다붙이면 주식 가격이 폭등하는 이른바 테마주 사태가 만연하다. 이들은 각 기업이 메타버스로 뭘 하려는지는 알고 투자하는 것일까? 아마 아닐 것이다. 왜냐하면 알 수가 없으니까. 메타버스로 이렇다 할 성과를 낸 곳은 그리 많지 않다. 미래 전망은 모두가 고객을 끄덕이며 동의한다. 하지만, 당장의 성과를 물어보면 아무도 말을 못한다. 메타버스의 현실은 이렇다. 

 

메타버스의 광범위한 내용을 이 글 하나에서 전부 다룰 수는 없다. 

여기서는 메타버스라 부를 수 있는 것들을 시간대별로 나열해 보려고 한다.

과거를 알아야 미래를 알 수 있다는 유명한 말처럼, 메타버스의 시간 역사를 알아야 미래에 대한 실마리를 얻을 수 있을테니까. 이를 통해 메타버스를 공부하는 사람, 메타버스에 투자하는 사람들에게 도움이 되면 좋겠다. 

 


리니지 1998년

리지니는 대한민국 1세대 온라인 게임이다. 커다란 필드에서 나타나는 몬스터를 사냥하면서 전투 경험치와 스킬을 키우고 레벨업을 한다. 레벨에 맞는 아이템을 장착하고, 아이템은 곧 전투력이지만 동시에 내 아바타를 뽐내는 패션이기도 하다. 현실의 나와 달리 예쁘거나 멋진 외형의 아바타로 다른 사람들과 상호작용을 할 수 있었다. 게임이지만 현실 세계의 커뮤니티가 가상의 세계 안에서 작동했었다. 길드를 만들거나 가입할 수 있었다. 정모라는 이름으로 현실에서 만나 모이고 술먹고 놀기도 했다. 리니지 뿐만 아니라 대부분의 당시 온라인 게임에서는 길드와 정모는 일반적인 것이었다. 그리고 아이템 거래나 계정 거래도 수백만원에서 수억원 단가로 일어났다. 지금은 P2E라는 이름으로 새로운 개념인듯 말하지만, 과거에도 게임해서 돈 버는 게임 경제가 가능했다. 불법이지만. 

 


싸이월드 1999년

소셜 네트워크의 K원조, 메타버스의 전신이라고 불리는 싸이월드다. 소셜네트워크+메타버스 라는 어마어마한 성장, 확장 가능성을 안고 있는 서비스임에도 망했다. 스마트폰 시대에 적응하지 못하고, 당장의 이익과 해오던 방식에 눈이 멀어서 망했다. 전세계의 돈을 쓸어담을 수 있는 가능성을 가진 플랫폼이자 서비스였음에도 그러지 못한 것이 아쉽다. DNA상 장기투자를 못하는 한국인의 성격이 아주 잘 드러나는 것 아닌가 싶다. 그래도 포기하지 않고, 몇 번의 경영진 교체나 투자유치로 계속 부활을 꿈꾸고 있다. 예나 지금이나 주인을 잘못 만나서 계속 지지부진 하고 있다. 제발 지혜롭고 선량한 대표이사가 배정되서 서비스좀 살려보면 좋겠다.

 


심즈 2000년

어릴 때, 친구가 이 게임을 참 많이 했다. 가상 3차원 공간에서 아바타를 갖고 현실 속 집과 동네를 꾸미고 살아가는 게임이다. 말 그대로 그 안에서 살아가는 걸 즐기는 게임이다. 인테리어, 캐릭터 모두 내 맘대로 커스텀 할 수 있다는 재미가 있다. 현실의 집은 꾸미려면 수천만원이 드는데 게임 속에서 저렴하게 대리만족 할 수 있다. 대중적인 인기를 얻었다기보다는 매니아 층이 튼튼한 게임이었다. 리니지처럼 판타지적 요소가 강했던 게임이 아니라 현실 세계의 모습을 표방한 대표적인 게임이다.

 


동물의 숲 2001년

미국 조 바이든 대통령이 여기서 선거 캠프를 차리고 활동을 했다. 코로나 시대에 여행도 못가는데, 동물의 숲 안으로 들어가 섬에서 힐링을 누리는게 큰 인기였다. 다양한 동물들이 사는 숲속 마을에 들어가서 채집, 커뮤니케이션 활동을 하는게 메인이다. 안해봐서 사실 잘 모르겠다. 

 


세컨드 라이프 2003년

세컨드 라이프를 만든 대표는 메타버스 용어를 처음 세상에 내놓은 소설가 닐 스티븐슨에게 영감을 받았고, 그의 소설 <스노 크래시>에서 메타버스의 개념을 처음 접하고 이를 실제로 만들고 싶었다고 한다. 그렇게 세상에 나온 것이 바로 <세컨드 라이프>이다. 현재까지 가장 메타버스다운 모습을 갖춘 서비스라고 할 수 있다. 이 안에서 친구, 연인, 결혼의 관계까지 이루어지면서 말그대로 현실과 다른 또 두번째 삶을 살아가는 사람이 많았다고 한다. 이번 생은 망했다는 말이 유행하는 지금도 절실히 필요한 게임이 아니겠는가. 가상의 세계는 현실과 달리 아바타와 계정을 계속 여러번 만들고 여러번의 삶을 시도할 수 있으니까. 그만큼 희소성이 옅어져서 막 사는 인간이 많아지겠지만. 

 

세컨드라이프가 다른 것보다 조금 더 특별한 이유는 경제 활동을 가능케 했다는 점이다. 메타버스의 핵심은 가상현실이나 게임 같은 플레이에 있는 게 아니다. 그 안에서 '삶(life)'이 가능할 때 비로소 메타버스의 가치가 실현되고, 삶이 가능하려면 경제활동이 가능해야한다. 메타버스는 가상세계와 동의어가 아니라, 우리가 살아가는 여러 세계 중 하나의 대안이 되는 삶을 말한다. 아무튼 세컨드 라이프는 게임 안에서 사업이나 수익 창출이 가능했고 많은 사람들이 제2의 삶을 살았다. 하지만, 스마트폰 시대에 적응하지 못하고 이것 또한 망했다. 사람들이 떠난 것도 있지만 대표 스스로 그만뒀다. 지금은 다시 돌아와서 살리려고 한다는 소문도 있고.

 


로블록스 2004년

드디어 모두가 아는 로블록스가 2004년에 나왔다니, 이것도 놀랍다. 로블록스는 혁신적이다. 게임인데, 그 안에서 사용자가 게임을 개발할 수 있다. 게임인데 플랫폼이다. 이게 혁신적인 것이다. 우리는 항상 기업이 공급하는 콘텐츠와 서비스를 누려왔다. 그게 당연하다고 생각했다. 방송이나 영화도 TV나 영화관에서 송출해주는 것만 봤다. 우리는 보여주는 것을 보는 것 말고는 할 게 없었다. 방송에 운좋게 출연할 수 있다고 해도, 감독이나 작가가 짜놓은 대본 안에서만 움직여야 했다. 게임도 그랬다. 게임사가 제공하는 아이템, 맵, 규칙, 서비스를 단순히 기다리고 사용하는 것이 전부였다. 바꾸고 싶거나 마음에 안드는 게 있으면 건의를 하고 업데이트를 기다리거나 그 게임을 그만두는 것 말고는 방법이 없었다. 이런 일방향 서비스에 우리는 익숙하다. 이것을 깨드린 최초의 것은 인터넷이다. 인터넷은 누구나 홈페이지를 만들고, 글을 쓰고 공유할 수 있었다. 그러나 그것도 기술이 필요한 일이라서 아무나 하지는 않았다. 대다수는 창작자가 아니라 이용자 였다. 유튜브가 나왔다. 누구나 창작자가 될 수 있는 동영상 플랫폼이라니. 별거 아닌 것 같은데, 대박이났다. 왜냐면 창작을 통해 발생한 수익을 나눠주었기 때문이다. 내가 노력한 만큼 가져갈 수 있는 수익 구조에 사람들은 매력을 느꼈다. 스스로, 나아가 직업으로서 창작자의 길을 걷기 시작했다. 그리고 이 방식이 게임에 적용되었고, 그것이 바로 로블록스다. 로블록스는 판만 깔아놓고, 그 안에 콘텐츠, 게임은 게임을 이용하는 사람들이 창작자가 되어 만들어간다. 그러니까 로블록스를 한다는 것은 어쩔때는 총싸움, 어쩔 때는 레이싱, 어쩔때는 숨바꼭질을 하는 것이다. 리니지를 한다는 것은 리니지를 한다는 것. 즉, 1이다. 그러나 로블록스를 한다는 것은 무한대의 숫자를 나타낸다. 그래서 사람들은 로블록스의 가능성과 성장을 무한하게 보는 것이다. 로블록스의 이용자 대부분은 10대다. 2020년 기준으로 이들의 하루 평균 로블록스 이용 시간은 인스타그램의 5배, 유튜브와 틱톡의 3배이다. 

 


마인크래프트 2011년

로블록스는 레고 캐릭터 같은 것이 움직이는데, 마인크래프트도 비슷하게 네모난 캐릭터들이 엉성하게 뛰어다닌다. 로블록스와 마찬가지로 게임 안의 세상을 스스로 만들고 부술 수 있는 방식을 갖추고 있다. 건축, 사냥, 채집 등을 하는 게 주요 플레이다. 코로나19 시기에는 UC버클리 대학 학생들이 마인크래프트 안에 캠퍼스를 직접 게임으로 구축하여, 전교생 및 학교 운영자들 입장시켜 졸업식을 열기도 했다. 현실에서 불가능한 일을 가상 세계에서 가능하게 만들었다. 기존의 게임에서는 게임 플레이어가 맵이나 필드를 수정한다는 것은 말도 안되는 일이었고, 게임 서버를 해킹해야만 가능한 일이었다. 이제 세상은 오픈월드가 대세인가보다. 과거는 폐쇄적이고, 권한을 막는 것이 보편적이고, 일방향 소통이 세상의 규칙이었다. MZ세대 이전의 사람들은 모두 이 방식에 익숙하다. 하지만 지금의 시대는 개방형이 당연한 것이고, 권한은 모두 열려있어야 하고, 쌍방향 소통이 가능해야 참여자들이 시간과 돈을 쓴다. 지금의 MZ세대는 이것이 익숙하다. 그래서 기성세대는 폐쇄적이고, 권위적이고, 경청하지 않고 명령하는 것에 익숙한 성향이 되버리고, 반면, MZ세대는 그와 반대 된 사회구조와 서비스를 이용하면서 기성세대에 반하는 성향을 갖게 된 것일지도 모르겠다. 

 

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포트나이트 2017년

에픽게임즈에서 제작한 서바이벌 게임이다. 3인칭 슈팅게임으로 게임 외적인 요소들이 많아서 유저들이 다양하게 2차 콘텐츠 제작이 가능하다. 태르비스 스캇이 이 게임 안에서 콘서트를 진행해서 화제가 되었다. 단 45분 공연으로 얻은 수익이 약 220억원 상당이라고하니 이 사실이 알려지며 많은 아티스트들이 메타버스 공연에 관심을 갖기 시작했다. 포트나이트는 원래 이런 공연을 할 수 있는 메타버스적인 요소를 전혀 갖고 있지 않았으나 필요성을 주장하는 유저들의 목소리가 커지자 이를 반영해 만든 것으로 알려져있다. 그렇게 만들어진 게임 속 공간이 '파티로얄(Party Royale)'이다. 평화 지대로써 평소 전투만 하는 게임 속에 오아시스같은 공간이다. 

 


제페토 2018년

네이버의 자회사인 제이버제트가 출시한 메타버스 플랫폼이다. AR기능이 들어가있어서 사진으로 가상 캐릭터를 자동 생성할 수 있다. 외형을 자유롭게 커스터마이징 할 수 있다. 아이돌, 연예인, 명품 브랜드의 패션 등이 구현되어 있어서 현실에서 누릴 수 없는 이상적인 외형을 구현하며 즐거움을 느낄 수 있다. 아직 콘텐츠가 많지 않아서 이용자들은 딱히 긍정적인 반응이 없다. 2억명이 넘는 유저를 보유하고 있는데, 국내 플랫폼이면서 희한하게 유저의 90%가 외국인이다. 지금은 커뮤니케이션, 게임 속 월드를 구경 하는 것 외에는 별 기능이나 콘텐츠가 없어서 재미없다는 리뷰가 대부분. 그래서 이용 지속 시간이 현저히 낮다. 전체 유저 중의 10대가 비중이 80% 인데, 똑같이 10대 유저가 대부분인 로블록스와 비교해봤을 때 일 평균 이용시간은 비교가 불가할 정도로 낮다. 제페토는 갈 길이 요원하다. 어서 콘텐츠나 크리에이터 생태계를 채워야 한다. 계속 계획중이라고는 하는데, 아무래도 실험적인 도전보다는 확실하다고 생각되는 길만 가는 성향이 의사결정권을 쥐고 있는 것 아닌가 싶다.

 


페이스북 호라이즌 2020년

기본적으로 대부분의 메타버스 플랫폼에서 아바타는 자기 개성에 맞게 꾸미도록 되어있다. 페이스북 호라이즌도 마찬가지다. 페이스북이 2차원 평면인 모바일, PC화면에서 글쓰고 사진 올리는 소통에 불과하다면, 페이스북 호라이즌은 SNS의 확장판이다. 3차원 가상 공간에서 전세계 유저들과 만나고 소통할 수 있다. 오큘러스를 인수한 페이스북답게 PC나 모바일을 사용하는 타 메타버스 플랫폼과 달리 VR기기를 쓰고 경험할 수 있는 VR 소셜미디어다. 후속 버전으로는 호라이즌 워크룸이 있고 여기서는 VR기기를 쓰고 들어가는 가상세계에서 회의나 업무처리를 할 수 있다. 

 


게더타운 2020년

요즘 시대에 만들어진건가 의심 될 만큼 옛날? 8비트 픽셀 그래픽으로 만들어진 플랫폼이다. 개인적인 취향을 탈 것 같은데 실감 넘치는 고퀄리티 게임에 익숙한 요즘 젊은 세대나 게이머들에게는 그닥 매력이 안느껴지는 서비스일 것 같다. 화면만 쳐다보고 있어야하는 답답한 화상회의에 지루함을 느끼고 지쳐서 게임 환경을 돌아다니며 게임을 할 수 있도록 만들어 놓은 것이라고 한다. 회의나 업무, 파티, 커뮤니티 활동을 목적으로 사용되고 있다. 2021년 기준, 가입자가 무려 400만명이고 기업가치가 약 2조 3000억원으로 평가받는다.

 


싸이월드 제트 2021년

2000년대 초 싸이월드가 망하고, 계속되는 도전을 시도하며, 싸이월드제트라는 이름으로 돌아왔다. 이름에 제트가 붙은 까닭은 제트세대를 노린 것 아닐까 하는데, 이제 2010년 이후 출생을 지칭하는 알파세대가 언급되고 있는 만큼 이름은 잘못 지은 것 아닌가 싶다. 2000년초 싸이월드가 망한것도 장기적인 미래를 못봐서 그런건데, 여전한 것 같아서 이번에도 또 망하는거 아닌가 싶다. 그리고 새로운 플랫폼, 메타버스, NFT, MZ세대를 주창하면서도 과거 유저들을 대상으로한 '추억팔이'로 홍보하는 것도 별로이지 싶다. 부디 새로웠으면 좋겠다. 잊혀지고 없어지고 다시는 가질 수 없기에 추억은 아름다운거다. 언제든 꺼내볼 수 있게 하는건 결코 좋다고 보지 않는다. 어쨌든 메타버스 버프를 잔뜩 싣고, 메타버스 플랫폼을 지향하며 2021년 10월에 서비스를 재개한다는 소식을 냈다. 공개 당시 분당 8만명 이상이 접속하는 등 트래픽이 폭주했는데, 그것뿐이었다. 약속한 10월에 서비스 출시는 미뤄졌다. 싸이월드 코인은 폭락했다. 몇 번 바뀌던 대표이사는 2022년 1월에 또 바뀐다. 계속해서 신뢰를 잃고 있는 싸이월드. 뭔가 '앞으로 잘 하겠다'라는 말만 수십번이고, 그걸로 기대를 건 투자자나 유저들에게 실망이라는 피로감만 안겨주고 있는 것 같다. 앞으로 정말 말뿐 아니라 행동과 결과로 잘 좀 해주면 좋겠다.  

 


이프랜드 2021년

SK텔레콤의 자회사에서 만든 메타버스 플랫폼이다. 공간을 꾸밀 수 있다고는 하는데 2021년 기준으로는 개인이 커스터마이징 할 수 있는 수준은 현재 안되고, B2B로 의뢰해서 만드는 폐쇄적인 공간 꾸미기만 가능하다. 지금은 만들어진 여러개의 공간 테마 중에서 선택하는 것만 가능하다. 영화관, 행사, 강연장 등의 컨셉이 다분하고, 실제로 온라인에서 행사 진행, 대형 강연, 소규모 스터디를 할 때에 아바타를 통해서 강의하는 것으로 대표적으로 쓰인다. 게더타운이 2D 버전이라면, 이프랜드는 같은 기능의 3D 버전이라고 보인다. 아바타 기반의 인플루언서를 모집하고 키우는걸 지향하고 있다. 

 

 

 

메타버스 투자 시리즈 : 메타버스란 무엇인가? 핵심 기술은?

메타버스는 컴퓨터 그래픽으로 구현된 가상세계 Virtual World의 수준이었습니다. 사람, 자연환경, 하늘, 땅, 날씨, 건물, 동물, 사물 등을 컴퓨터 그래픽으로 만들고, 아바타라는 가상 인물을 통해

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